마비노기가 왜 점점 좆망겜이 되가고 있는지에 대해서 개인적으로 정리해보았다. 일상생각

현재 하고 있는 온라인 게임이 마비노기와 던파 뿐이라서 확실히 중립적인 모습에서 평가하거나 분석하는건 힘들것 같긴 한데, 같은 넥슨 계열 게임이고 제작사가 다르더라도 어쨌든간에 넥슨이라는 손아귀에서 조정당하고 있는 게임이기 때문에 궁극적인 수익창출이라는 목표는 같을 터이니 그런 개념으로 접근해보고자 한다.

우선 마비노기는 초기 액션을 표방한 생활형 mmorpg라는 개념으로 등장했고, 당시에 눈에 보이지 않는 턴제의 근접 전투 방식으로 획기적인 전투방식으로 많은 호응을 얻었던건 사실이다. 나도 마비노기를 반호르가 나오기 직전부터 했었고, 그때까지도 상당히 유효한 게임의 설정중 하나였다. 정확하게 말하면 세공 시스템이 등장하기 전까지만 해도 그닥 운영을 못한다. 는 느낌은 들지 않았었고, 적당한 컨텐츠와 업데이트 속도, 온라인게임들중 스토리에도 비중이 강하며 나름대로의 탄탄한 스토리라인으로 유저들을 계속 게임을 하게 만들었고, 어느 게임에서나 문제가 되는 매크로 역시 그렇게 크게 게임에 영향을 미친다고 생각되지 않는 수준이었다.

대신 탈틴이란 마을이 업데이트 되면서(즉, 연금술사계통의 스킬들이 대규모 업데이트를 통해 패치되면서) 그림자 미션이라는 독특한 방식의 사냥터가 등장했고, 여기서부터 조금씩 게임이 기울기 시작했다고 생각한다. 일단 사냥터간의 밸런스가 맞지 않게 되기 시작했고, 기존 던전의 길고 긴 끝이 보이지 않으며 보상도 단조로운 던전에 비해 금방 끝나면서 이동거리도 짧고 게임머니 보상은 물론 새로운 아이템 획득의 찬스까지 있는데다 경험치까지 훨씬 효율이 좋다보니 너도나도 그림자 미션을 죽어라 돌기 시작했고, 결국 여기서부터 문제점들이 대량으로 발생하게 되었다고 생각된다.

일단 기본적으로 마비노기라는 게임은 환생이라는 시스템이 있었고, 그 때문에 레벨업을 하면 할 수록 레벨업이 힘든 대신, 환생을 통해 쉽게 레벨업을 하여 AP를 수급하여 스킬 레벨을 올리면서 지속적인 캐릭터의 성장을 노리는 것이 기본적인 시스템이었고, 그로 인해 유저들이 사냥에만 죽어라 시간을 투자하는 게임이 아니라, 스킬을 수련하거나 유저들끼리 모여서 이것저것 수다를 떨고 놀수 있는 컨텐츠 또한 많았다. 원래 이게임의 시작이 이런 모습을 원했고, 그걸 실제로 만들었기 때문이다. 결국 사냥장비 뿐만 아니라 캐릭터를 꾸미는 데에도 이것저것 할게 많다 보니, 상대적으로 여성유저들도 많고, 게임을 잘 못하는 사람도 그리 어렵지 않게 게이밍을 할 수 있는 부분이기도 했다. 하지만 컨텐츠가 업데이트 되고, 기본적인 게임의 법칙상 뭔가 좀더 커다란 적과 싸워야 하며 더 큰 보상을 얻어야 하는 기본적인 게임의 흐름에 의해 점점 사냥의 비중이 높아지고, 그로 인해 기존 유저들의 적응성을 올려야 했기 때문에, 그런 점에서 굉장히 신경써서 업데이트를 하였다. 그림자 미션이란 시스템이 대표적인 그런 류의 시스템이었기도 하고 말이다.

하지만 그림자 미션이라는 시스템 역시 그런 문제점을 극복하는데에는 전혀 도움이 되지 않았고, 심지어 어차피 유저들이 그림자 미션에 쏠리니 기존에 있던 던전에 신경을 쓰지 않았고, 결국 이는 컨텐츠의 부재의 시발점이 되었다. 그나마 지금은 울라던전 개편으로 인해 어느정도 돌아야 하는 던전이 생겼고, 어느정도는 알맞게 난이도와 보상 분배가 되었지만, 문제는 이부분이 아니다.

1. 기본적으로 G12때쯤부터 아이템에 대한 신경을 전혀 쓰지 않기 시작했다.
세공 전후로 마비노기를 접었다가 다시 복귀했기 때문에 이때 당시 상황을 정확하게 판단은 못하겠고, 어쨌든 다시 돌아온 마비노기는 개판이는데, 일단 마비노기라는 게임 자체가 피로도라는 개념이 전혀 없고, 생산 스킬때문에 무언가 한가지 컨텐츠를 잡으면 죽어라 매달려야 하는 시스템이었기 때문에 여기서 부터 문제가 발생하기 시작했다. 생산 스킬의 경우는 재료를 끊임없이 모으고 모으고 또 모아서 몇백개의 아이템을 생산해야 스킬레벨을 하나씩 업그레이드 할 수 있었기 때문에, 많은 유저들이 끊임없이 게임을 하게 만들었고, 결국 재료는 수련을 통해 사라지게 되었지만, 사냥을 통해 나오는 장비나 아이템들의 경우는 소비재가 아니기 때문에 이런 죽어라 매달리는 식의 게이밍에 익숙해진 유저들에게는 아무리 확률이 낮아도 어렵지 않게 대부분의 아이템을 얻거나 거래가 가능했기 때문에 아이템의 성능에 비해 전반적인 시세가 완전 말도 안될정도로 꼬이기 시작했었다.
이것은 지금까지도 내려오고 있는데, 타 게임의 경우는 하루에 돌수 있는 횟수제한이나, 재료의 드랍률에 비해 걸리는 시간이 오래걸리고, 많이 모아야 아이템을 만들 수 있는 반면, 마비노기의 경우는 재료의 드랍률도 높은 편이며 횟수제한 역시 없었고, 시간도 그리 오래 걸리지 않기 때문에 항상 무언가 새로운 아이템이 업데이트 되더라도 그 아이템들이 대중성을 띄기 까지는 그리 오랜 시간이 걸리지 않게 되었다. 방탄마교가 그랬고, 더스틴시리즈가 그랬고, 야파원이 그랬고, 다우라와 타우네스도 그랬고, 사도 시리즈도 그랬으며 켈틱 시리즈 역시 같은 길을 걷고 있는게 현 상황이다. 타 게임의 경우는 귀속시스템을 통해 오랜 시간이 걸려서 겨우 먹어야 하는 시스템이 있는것과는 많이 대조되는 부분이었고, 결국 완재품 = 재료비 라는 결과가 나오게 되었다. 아무리 품질 시스템을 개편했다 하더라도, 결국 재료의 수급이 쉽다보니 대리 제작이란 시스템을 통해 의미가 없는게 현실이기도 하다.

2.게임 아이템의 시세를 전혀 관리하고 있지 않음.
앞선 문제에서 넘어오는 부분이기도 한데, 이런 시스템적인 문제를 해결하고자 하기 위해, 또한 게임의 수익을 창출하는것도 하기 위해서, 뽑기형 아이템인 키트에 다양한 아이템을 넣어서 판매하기 시작했고, 그로 인해 중급 계통의 아이템이 가뜩이나 재료 수급도 쉬운데 대량으로 게임 내부에 풀리게 되고, 결국 아이템 시세 관련 부분이 아예 싸그리 붕괴해버리는 문제가 발생했다. 어쨌든간에 예전에 학생시절부터 많은 시간을 투자하던 유저들이 나이를 먹으면서 게임에 투자해야 하는 시간이 줄어든 반면, 신규 유저들은 게임에 많은 시간을 투자하면서 아이템의 획득에 대해서 밸런스가 맞지 않게 되어버렸기 때문에, 이런 방식을 택했다고 생각되는데, 결국 그러다보니 아이템의 전반적인 가치가 엄청나게 떨어지기 시작했으며, 이때 매크로 역시 잡아버리면서 게임머니의 드랍률, 즉, 그림자 미션의 보상 골드양을 대폭 줄이면서 초보 유저들이 뭔가 꾸준이 컨텐츠를 즐기며 돈을 벌만한 기회를 싸그리 박탈시켜 버리고, 종결급 아이템, 준종결급 아이템, 미만잡 이라는 아이템 개념이 생겨버렸다. 특히 이 부분은 인챈트라는 시스템때문에도 증폭되어 버렸고 말이다. 이 내용은 4번 내용에서 연결하여 설명하겠다.

3. 종족간 밸런스에 신경을 쓰지 않고있다.
G5 신대륙이라는 업데이트가 되고 나서 자이언트와 엘프라는 신규 종족들이 등장했고, 이 두 종족이 서로 적대관계를 유지하고 있으며 인간 종족을 플레이 하는 게이머는 두 종족중 하나를 지지하는 시스템이 업데이트 되면서, 뭔가 pvp적인 요소가 업데이트 될것이라고 모든 유저들이 생각했고, 기존의 수다스럽고 여유로운 게임에서 조금씩 탈바꿈이 된다고 생각했었다. 그러나 결국 이런 시스템에 익숙하지도 않았으며 하기 싫어하는 유저들이 대부분이었던 이 게임에서 이 시스템은 완전히 실패하였고, 지금은 명분상의 종족일 뿐, 몇가지 스킬을 공유하지 않다는 것과 이동속도, 외형의 차이를 제외하고는 그 밖의 모든 시스템에 아예 손을 때 버린게 현 상황이다. 심지어는 메인 스토리에서도 두 종족이 연합하여 같이 싸우는 식으로 스토리가 진행되기도 하고 말이다. 사실 게임이 어느정도 지속적으로 발전해 가려면 유저들끼리의 경쟁을 부추겨야 하는게 일반적인데, 그 시스템을 만들어놓고도 포기해바렸고, 이미 한번 실패를 맛봤기 때문에 이부분에 전혀 신경을 쓰고 있지 않고 있고, 그렇기 때문에 게임이 더욱더 몰락하고 있는게 아닌가 하는 생각이 든다. 스킬들의 차이는 있지만, 유저들의 지속적인 토론과 논쟁에 개발자들이 줏대를 잡지 못하고 치이면서 그 경계를 애매모호하게 만들어 버렸고, 결국 종특이라는 개념이 그렇게 크게 와닿지 않는 게임이 되버렸다. 엘프의 경우는 하이드라는 스킬이 있고, 자이언트의 경우에는 강력한 근접 컨셉이 있었지만, 이 경계가 이제는 모호한 게임이 되어버렸다.

4. 캐릭터와 몬스터간의 밸런스가 전혀 맞지 않다.
이렇듯 종족간의 밸런스가 모호해지고, 아이템의 평균적인 가치 역시 낮아지면서 모든 게이머가 다 일정수준 이상의 오버스펙을 가지는 시스템이 되어버렸다. 거기다가 한가지 더 기름을 부은 시스템이 바로 보호 시스템인데, 일반적인 게임의 방어력에 해당되는 시스템으로 적의 공격의 일정 %를 저항하는 시스템인 이 보호 시스템이 후에 피어싱이나 방어/보호 파괴 스킬들로 인해 점점 의미가 없어졌고, 반신화 시스템이 업데이트 되면서 브류나크라는 희대의 병신시스템이 등장하면서 몬스터의 방어력이 사실상 의미가 없는 게임이 되버렸다. 당시 브류나크를 스킬을 통해 활성화 하여 몬스터를 타격하면 방어와 보호가 꾸준히 감소하는 시스템이 도입 되었고, 이로 인해 거대한 몬스터, 보스급 몬스터, 레이드급 몬스터가 높은 수준의 피통과 방어력과 보호 스탯을 가지는 일반적인 시스템에 편법을 제공해 주었고, 이로 인해 꾸준히 업데이트되는 컨텐츠들은 방어력과 보호가 사실상 명분상 존재하며 피통만 오질나게 높아지는 시스템으로 탈바꿈되어버렸다. 거기다가 오버스팩 유저들은 이제는 개나소나 똑같은 종결급 아이템을 소지하고 있으며, 환생 시스템을 통해 부캐 육성 시스템또한 실패해 버려 한 캐릭터가 모든 스킬을 써가며 다양한 무기를 스왑해 사실상 개개인이 힐러도 됬다가 딜러도 됬다가 탱킹도 하는 올라운더 시스템이 되어 버려 어떤 적이 나오더라도 무자비하게 썰어버리는 결과가 발생했다. 최근 업데이트 된 '레이드'라는 말을 가지고 등장한 사도 컨텐츠 역시 아무리 초 종결급 유저들의 파티로 이루어졌다지만 1분내에 클리어가 되는 컨텐츠가 된것만 해도 이부분은 눈에 띄게 보인다. 대체 어떤 게임이 종결급 레이드 컨텐츠를 1분 이내에 클리어할수 있단 말인지. 왜 이런 컨텐츠를 '레이드'라는 이름을 달고 업데이트 시켰는지도 의문이 들게 하는 부분이다.

5. 결국 이런 문제들에 의해 컨텐츠의 업데이트 자체가 개발진들에게 큰 숙제가 되어 버렸고, 의미가 없어졌다.
여태껏 만들어놓은 모든 틀이 지속적인 업데이트와 팀장의 교체로 의해 붕괴되어 버렸고, 그렇기 때문에 이제는 어떤 컨텐츠가 나오더라도 전반적인 게임의 재건설이 불가능한게 현 마비노기의 현실이다. 거기다가 이미 이런 시스템에 익숙해지고 익숙해져서 당연하다고 생각하는 유저들 때문에, 그리고 이 유저들의 지갑을 여는 방법을 이미 예전부터 깨닫고 거기에만 맛들린 개발진이 더해져 이제 이 게임은 어떤식으로 발전하더라도 방향성이 사라지며, 개발진 또한 굳이 그럴 필요가 없는 게임이 되어버렸다.
아이템이 새로 나와봤자 수치만 조금 높이고 재료만 새로 만들고 대충 사냥터 만들어서 업데이트하면 그만이고, 이미 개나소나 종결급 무기로 인벤을 도배한 현 상황에서 결국 유저들은 사냥도 지루하고 캐릭터 의장에만 신경을 쓰고 있기 때문에 계속 의상들을 키트로 풀어내며 돈을 긁어모으고 있는 현 상황에서 개발진들이 번뜩이는 아이디어를 업데이트 할 필요조차 안느껴지는게 현 상황인 것이다. 정말 단순하게 현재 두카트로 살 수 있는 아이템들을 개편한다거나, pvp시스템을 전면적으로 개편하여 pvp에서 사용되는 스킬들을 사냥과 다른 방식으로 만든다던가 하면 1년을 우려먹을수 있는 좋은 컨텐츠들을 만들수 있음에도 불구하고, 유저들이 원하지 않고 있으며 굳이 그런걸 업데이트 하지 않더라도 키트만 나오면 수십만원어치씩 바치고 있는게 현 상황이기 때문이다. 아마 1~2년정도 컨텐츠 업데이트를 전혀 하지 않고 키트만 계속 내더라도 아마 이 수익을 유지할수 있지 않나 싶기도 하다. 그리고 실제로 지금 벌어지고 있는 상황이기도 하고 말이다. 이런 일련의 사건들로 유추해봤을때 이게임은 개발진들이 딱히 문제가 있는것도 아니고 유저들이 딱히 문제가 있는것도 아니며 게임이 딱히 문제가 있는것도 아니다. 모든것이 서로 자신이 하고자 싶은 걸 열심히 했고 열심히 만들었고 유지되어 왔다. 그냥 시작이 잘못되었을 뿐이다. 조금더 솔직히 까놓고 말하면 지금도 게임을 재밌게라고는 말 못해도 꾸준히 하고는 있지만 대체 언제 문을 닫을까 가장 궁금한 게임이 바로 이게임이기도 하다.


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